Centr71

Главная | Регистрация | Вход
Вторник, 11.08.2020, 18:26
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » WoW » ПвЕ Контент/ PvE content » Wrath of the Lich King 3.3.5 » Гайд ЦЛК (Тактики боссов)
Гайд ЦЛК
PovetДата: Среда, 07.09.2011, 20:03 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Лорд Ребрад /Lord Marrowgar - первый босс Цитадели Ледяной Короны. Король Лич создал его из костей приключенцев, имевших несчастье попасть в это пронзительно холодное место, и теперь Лорд Ребрад защищает главные ворота цитадели от непрошенных гостей.

Урон за бой: физический, силы льда.
Важный дебафф для фреймов: Прокалывание

Бой не сложный. Нужно 2 танка в 10 человек и 3 танка в 25, которые будут стоять перед мордой босса и получать Костерез на троих.

Периодически из земли вылезают костяные шипы, которые насаживают несколько игроков и тикают на 10% здоровья в секунду. Шипы нужно убивать. В версии на 25 человек вылезает 3 шипа. Танки на шипы не попадают.

Если в вас движется ледяная дорожка, просто отойдите в сторону.

Расстановка для неподвижной фазы Лорда Ребрада в ЦЛК, ТактикаКогда босс кричит, что использует торнадо все просто разбегаются. Босс будет нацеливаться на случайных членов рейда и двигаться к ним. Таким образом удобно встать в круг и держать босса в центре этого круга, как в своё время на Леотерасе в ССК.

Расстановка следующая: танки встают перед мордой босса. Один танкует, остальные ловят часть урона от способности Костерез. Весь рейд, кроме охотников встаёт во фрейм босса, со спины. Охотники встают кучкой на минимальном расстоянии.

Таким образом, когда появляются шипы, то они появляются (обычно) все в одном месте и мили ДПС их мнгновенно уничтожают. Охотники заботятся о себе сами.

Дорожки появляются, но фокус в том, что они начинаются не из центра босса, а от края фрейма. Так что все, кто стоит в боссе урона от них не получают.

Когда босс начинает крутить вертушку, он получает бафф - Вихрь костей. АОЕ которым бьёт босс во время вихря, очень слабое и отлечивается без проблем, если вы убегаете. Формально бафф висит минуту. НО, следите за таймером. В обычном режиме босс крутится только 20 секунд. Так что как только на баффе осталось около 40 секунд - разбегайтесь, а танки - подбегайте.

После окончания вертушки танки ставят босса там, где он остановился, а рейд опять подходит сзади и продолжает долбить. Важно, что босс сбрасывает агро, после фазы вихря. Вобщем это всё.


 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:31 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Леди Смертный Шепот /Lady Deathwhisper - второй босс Цитадели Ледяной Короны.

Бой сильно смахивает на Кел'тузада в Наксрамасе - опять лич (правда, на этот раз женского пола), опять сдает в рейд гадости и берет игроков в контроль.

Способности Леди Смертный Шепот:

Барьер маны: Окружает заклинателя устойчивым щитом, постоянно восстанавливающим потерянное здоровье, расходуя при этом ману.

Стрела Тьмы (фаза 1): Наносит противнику 9188 - 11812 ед. урона от темной магии.

Ледяная стрела (фаза 2): Наносит противнику 44850 - 47150 ед. урона от магии льда и снижает скорость его передвижения на 50% на 4 сек.

Смерть и разложение: Раз в 1 с всем целям в области действия заклинания наносится 4500 ед. урона от темной магии. Время действия – 10 сек.

Господство над разумом: Подчиняет выбранного противника на 12 сек. У подчиненного противника повышается урон на 200%, а эффективность исцеления – на 500%.

Способности аддов:

Приверженец культа
Озноб: Болезнь, наносящая урон от магии льда каждые 3 секунды и снижающая скорость атаки врага в ближнем и дальнем бою на 14% на 15 сек.

Оккультная защита: Окружает заклинателя устойчивым щитом, который отражает любые атакующие заклинания, защищает от эффектов прерывания и поглощает до 50000 ед. урона.

Стрела смертельной стужи: Наносит цели 8788 - 10212 ед. урона от темной магии льда.

Темное мученичество: Темная энергия захлестывает заклинателя. Тот взрывается, нанося 12000 ед. урона от бури Тьмы всем противникам в радиусе 15 м. После взрыва от заклинателя остается скелет.

Проклятие оцепенения: Проклятье, накладываемое на противника и увеличивающее время восстановления его способностей на 15 сек.

Темное могущество: Заклинания цели начинают наносить урон по области и становятся непрерываемыми.

Порыв смертельной стужи: Наносит 9250 - 10750 ед. урона от темной магии льда всем противникам в радиусе 10 м от цели.

Фанатик культа
Сила вампира: Наполняет заклинателя темной силой, увеличивающей весь наносимый урон на 25% и восстанавливающей ему здоровье в количестве 300% от нанесенного урона.

Теневой рассекающий удар: Наносит 15913 - 17587 ед. урона от темной магии противникам, которые находятся перед заклинателем.

Некротический удар: Удар проклятым клинком наносит 70% урона от оружия и вызывает продолжительную болезнь, которая поглощает 9000 ед. последующего исцеления.

Возрожденный приверженец
Озноб: Болезнь, наносящая урон от магии льда каждые 3 секунды и снижающая скорость атаки врага в ближнем и дальнем бою на 14% на 15 сек.

Оккультная защита: Окружает заклинателя устойчивым щитом, который отражает любые атакующие заклинания, защищает от эффектов прерывания и поглощает до 50000 ед. урона.

Стрела смертельной стужи: Наносит цели 8788 - 10212 ед. урона от темной магии льда.

Проклятие оцепенения: Проклятье, накладываемое на противника и увеличивающее время восстановления его способностей на 15 сек.

Возрожденный фанатик
Сила вампира: Наполняет заклинателя темной силой, увеличивающей весь наносимый урон на 25% и восстанавливающей ему здоровье в количестве 300% от нанесенного урона.

Теневой рассекающий удар: Наносит 15913 - 17587 ед. урона от темной магии противникам, которые находятся перед заклинателем.

Некротический удар: Удар проклятым клинком наносит 70% урона от оружия и вызывает продолжительную болезнь, которая поглощает 9000 ед. последующего исцеления.

Тактика

Первая фаза

Босса окружает мана шилд – весь дамаг, который получает Леди Смертный Шепот на первой фазе уходит в щит. Как только мана у босса кончается, начинается вторая фаза.

Босс в этой фазе не танкуется, а стоит на месте и свободно пуляет по рейду шадоу болтами и другой гадостью. Помимо этого, босс берет игроков рейда в контроль (только в 25). Так же как на Кел’тузаде в Наксрамасе, игроки в контроле получают буфф к своим статам, поэтому нужно ответственно подходить к их нейтрализации.

Каждые 60 секунд вылезают волны аддов – по три с боков комнаты и еще один приходит с лестницы. Адды бывают двух типов:

Приверженцы: кастеры с очень опасным АоЕ. Взрываются, когда у них мало здоровья. Когда босс кладет на них Dark Empowerment, каст адду сбивать нельзя. Получают урон только от физического дамага (возможно, часть механизма хард мода).

Фанатики: сильно бьют в мили, имеют неприятный клив и вешают дебафф на танка. Получают урон только от магического дамага (возможно, часть механизма хард мода).

И адептов, и фанатиков можно контролить и замедлять. Босс иногда будет поднимать своих павших аддов – они будут возникать в месте своей смерти.

Итак, первая фаза длится до момента, когда у босса не закончится мана. Дпс в этой фазе нужно поделить между аддами и собственно боссом.

Вторая фаза

Щит исчезает, босс начинает ходить и бить в мили.

Босс перестает кастовать шадоу болты по рейду и начинает пулять в танка фрост болтами. Фрост болты можно сбивать. Адды перестают появляться, однако имевшиеся на момент перехода остаются на месте, и их нужно добить. Босс продолжает кидать Смерть и разложение, а также майнд контроль. В хард моде помимо этого Леди сдает по рейду АоЕ фрост болтами (мгновенный каст).

Босс довольно быстро настакивает на танке дебафф, уменьшающий агро (5 стаков уменьшают агро на 100%).

Последний момент: босс начинает призывать к себе на помощь духов, которые будут гоняться за случайными членами рейда и взрываться на 25к по большой площади в момент, когда настигают их.

Всего у босса 13.5 миллионов хп (25 ппл). Таймер энрейжа составляет 10 минут на обе фазы.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:32 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Саурфанг /Deathbringer Saurfang - четвертый босс Цитадели, по порядку следования стоит за сражением на воздушных кораблях.

Главной целью здесь является ограничение количества Энергии Крови, которую будет получать босс через различные механизмы боя. Каждый раз, когда Саурфанг получает 100 единиц энергии, он кастует Марку Павшего Чемпиона. Если энергия крови течет слишком быстро, то марки в скором времени уничтожат ваш рейд. Чтобы справиться со всем этим, в бою необходимо правильно располагаться и правильно разбираться с аддами.

Тактика:

Саурфанг будет получать Энергию Крови (ЭК) через:

Блад нову: 2 единицы ЭК за каждого человека, попавшего в нову. Радиус новы 12 ярдов. Так же как на Генерале Везаксе, нова не сдается в мили, если в ренжед есть достаточное количество людей.

Удар адда: каждый раз, когда адды бьют игрока в мили, босс получает 3 ЭК.

Руна крови: за каждый удар босса по танку, находящемуся под Руной крови, Саурфанг получает 1 ЭК.

Кипящая кровь: каждый тик Кипящей крови дает 1 ЭК.

Марка Павшего Чемпиона: 1 ЭК дается за каждый «тик» марки. «Тик» случается в момент удара босса по танку.

ЭК от блад новы минимизируется расстановкай, гарантирующей, что каждую нову получает не больше двух человек.

ЭК от аддов не должно быть вообще при использовании стратегии «кайт и дпс». Цель – убить всех пятерых (в 10ке двух) аддов до того, как они дойдут до своих целей. Перед ренжед и хилом выставляется забор из тормозящих тотемов, ловушек, и так далее, адды ползут по этому минному полю и их расстреливают ренжеды. Адды могут быть застанены (например, шадоу фури) и отброшены назад (Гром и молния).

ЭК от кипящей крови по большей части предотвратить нельзя – обычно на рейде в каждый момент будут по шесть этих дебаффов, которые накачивают босса ЭК на постоянной основе. Один тик кипящей крови, вместе с 1 единицей ЭК можно сберечь, если произойдет полный абсорб в щит приста.

ЭК от Марки Павшего Чемпиона игроки могут сократить двумя путями: во-первых, танк должен иметь как можно более высокий уровень авойденс, и во-вторых, уменьшение количества попавших под аддов и под блад нову сокращает количество самих марок.

Игроки, умершие под Маркой Чемпиона и поднятые комбат резом, сохраняют на себе дебафф. Игрок, умерший под Маркой Чемпиона, отлечивает босса на 5%.

Танки

Айсвелл радианс – отстой. Но все же, высокий уровень авойденс значительно сократит количество ЭК, получаемой боссом, и в особенности на поздней стадии боя. Каждый раз, когда босс попадает по вам, он получает по 1 ЭК за каждого человека, на котором висит Марка Чемпиона. Это приводит к замкнутому кругу: чем больше количество марок, тем больше ЭК получает Саурфанг, и марки появляются все быстрее. Эта конкретная механика боя задвигает в угол все остальные, связанные с получением ЭК.

Хил

Добавьте Кипящую Кровь и Марку Павшего Чемпиона в свои рейд фреймы.

В каждый момент времени на рейде будет до шести дебаффов Кипящей Крови.
Игрок под Маркой Чемпиона получает дамаг каждый раз, когда Саурфанг попадает по танку. Игрок может одновременно находиться и под Маркой и под Кипящей Кровью. Паладины могут использовать БоП для того, чтобы снять КК с людей под двойным дебаффом.

Количество марок увеличивается по мере того, как продвигается бой. Несколько первых марок отхиливается без определенно назначенных хилеров, однако, возможно, на поздних стадиях боя без выделенных хилеров (как на третьей фазе Ануб’арака) не обойтись.

Мили

Традиционный танк-н-спанк.
Обратите внимание, что каждые 40 секунд босс суммонит аддов, которые хотя и имеют 90%-ю защиту от АоЕ и 70%-ю от дисизов, но все равно могут сорваться на неаккуратно использованную в мили абилку. По этой причине воздержитесь от любого АоЕ в периоды перед спавном.

Ренжед

Стойте как минимум в 12 ярдах друг от друга.
В данный момент петы могут стать целью Блад новы. Держите петов в мили радиусе босса.

Но босс получает ЭК слишком быстро!

Это основная причина вайпов.
Первые и самые простые шаги в нужном направлении: смотрите логи и выясните, не бьют ли адды милишников. Если бьют – дайте мили по мозгам.
Второе: выясните, сколько целей попадают под блад нову в каждый момент времени: если выяснится, что нова ударила более чем по двум целям, это значит, что ренжед и хил стоят недостаточно рассредоточено.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:41 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Воздушный бой идет третьим по счету в Цитадели Ледяной Короны. После того, как повержена Леди Смертный Шепот, вы чистите треш до развилки. Здесь пути разных фракций разделяются: чтобы погрузиться на свой корабль, альянс в этой точке идет налево.

На корабле всем нужно поговорить с гномами, чтобы получить ракетные ранцы – это необходимая часть боя. После того как все взяли ранцы, лидер запускает бой, поговорив с Мурадином.

Обратите внимание на пушки. Будет 2 - 4 пушки, которыми необходимо управлять 100% времени. Бой выигрывается лишь одним способом – ваши пушки должны нанести достаточно дамага по вражескому кораблю. Подробнее о пушках ниже.

Ваш корабль стартует из дока и начинает свое движение к верхнему этажу Цитадели Ледяной Короны. Однако, по дороге вас перехватывает корабль противоположной фракции. Бой начинается, когда ваши суда встают борт к борту.

Для этого боя можно подобрать разные тактики, однако вам потребуется как минимум два танка, по одному на каждый корабль. Удобно оставлять на своем судне ренжед АоЕ классы, а на чужое посылать мили.

Рейд можно разбить на три части, занимающиеся своим делом: канониры, защитники и абордажная группа.

Канониры

Управляют пушками вашего корабля. Ответственны за дамаг по вражескому кораблю и по метателям топоров. Чем лучше ваши канониры пуляют из пушек, тем быстрее вы победите.

Пушечная вспышка (кнопка 1): Выпускает в цель огненный шар. Наносит 1000 ед. осадного урона и создает 6 - 10 ед. жара. Стреляйте ядрами по топористам, чтобы повреждать их самих и чужой корабль. Комбо пойнты (жар) отображаются сине/красным столбиком слева от интерфейса управления пушкой – они нужны, чтобы использовать Опаляющий взрыв, ваше главное оружие. Однако, тут есть ловушка: если зарядить столбик до конца, то ваша пушка перегреется и вы не сможете стрелять 5 секунд. Следите за тем, чтобы этого не происходило.

Опаляющий взрыв (кнопка 2): Поглощает жар, накопившийся в пушке, чтобы выпустить в цель огненный шар, наносящий 1000 ед. осадного урона и дополнительный урона за каждую единицу жара.
Ваша главная омг-абилка. От вас, как от канонира, требуется выпускать заряды как можно большей мощности, избегая, однако, перегрева. Стрелять опять-таки надо по топористам, поскольку дамаг идет как по ним, так и по кораблю.

Заморозка
Либо по таймеру, либо по процентам, остающимся у вражеского корабля, один из чужих боевых магов выходит в центр чужого судна и начинает ченнелить заклинание Заморозка. В этот момент все ваши пушки заковываются в ледяные глыбы, и канониров из них выбрасывает (либо им самим требуется слезть). Когда такое происходит, пушкари должны перепрыгнуть на чужой корабль и помочь своему дпсу убить этого мага – чем раньше он умрет, тем быстрее вы восстановится контроль над своими орудиями.

Защитники корабля

Эта группа должна состоять из 1 танка, 2 хилеров и ренжед АоЕ дпс. Защитники должны избегать прилетающих ракет, и защищать корабль от абордажа чужих NPC, которые будут вылезать из портала в центре вашего судна. Портал, однако, появляется не сразу – у дпс будет время посдавать в чужих топористов. Делать это можно и со своего корабля, без использования ракетных ранцев.

Ракетные удары
Ракетчики с чужого корабля будут выпускать заряды в вашем направлении. На земле в месте приземления ракеты за несколько секунд появляется мигающая отметка, поэтому избежать попадания ракеты не должно составлять труда. Ваша абордажная группа займется ракетчиками, так что количество ракетных ударов должно быть невелико.

Портал
Через некоторое время после начала боя в центре вашего корабля появится портал, из которого будут вылезать волны вражеских NPC. В каждой волне будут 2 сержанта и 4 ривера. Одного танка достаточно, чтобы держать всю эту толпу, а одного хилера – для того, чтобы удержать этого танка. Будьте осторожны, мобы вешают MS-эффект, уменьшающий хил на 40%. Мобы крутят вертушку, поэтому лучше всего сюда поставить классы, которые зальют всю толпу АоЕ.
Не забудьте задействовать своего чемпиона – Мурадина, они отлично вламывают по мобам.

Подробнее о появляющихся NPC:

Сержанты

540к хп
Вихрь клинков: Воин начинает кружиться, вихрем налетая на 4 ближайших противников и нанося им удары раз в 1 сек. в течение следующих 6 сек. Именно из-за него ставить мили в защитники – плохая идея.

Ранящий удар: Нанесение урона, равного 200% урона оружия и создание раны, снижающей эффективность любых исцеляющих эффектов на 25% на 10 сек.

Опытный боец: дамаг увеличен на 30%, скорость атаки увеличена на 20%. Стакающийся бафф, получаемый мобами с течением времени.

Отчаянное решение: Усиливает броню на 60%. Увеличивает силу атаки на 60%. Бафф, получаемый мобами, когда у них остается мало здоровья. Добивать требуется быстро, а хилеры должны быть готовы к пиковому дамагу в эти моменты времени.

Риверы

215к хп
Не имеют специальных абилок, кроме одной: сильно сдавать в танка. На риверов также действуют баффы Опытный боец и Отчаянное решение.

Абордажная группа

Часть рейда, использующая ракетные заряды для прыжка на палубу чужого корабля, мы будем называть абордажной группой. Здесь потребуется 1 танк, по меньшей мере 1 хилер, люди с высоким дпс по одиночной цели и все милишники, не занятые на пушках. Работой абордажной группы будет сведение к минимуму числа топористов и ракетчиков, а также убийство мага, кастующего Заморозку. Танк будет развлекать вражеского капитана.

Подробнее о вражеских NPC:

Метатели топоров

215к хп
В начале боя на чужом корабле 8 топористов, и их количество постепенно возобновляется по мере того, как развивается сражение. После того, как снесли первую группу этих мобов, в дальнейшем их должно накапливаться не более трех одновременно. Я рекомендую послать туда как минимум трех дпсеров. Канониры с вашей палубы также помогают на топористах.

Бросок топора: Бросок топора, наносящий цели 3800 - 4200 ед. физического урона. Отличная причина для того, чтобы послать на топористов мили дпс в броне.

Опытный боец: см. выше.

Отчаянное решине: см. выше.

Ракетчики

95к хп
Стоят с дальней стороны вражеского судна. В начале боя их четыре, и к ним приходит пополнение из портала, расположенного на корме. Рекомендуется отрядить 2 дпс для того, чтобы держать количество ракетчиков постоянно низким.

Ракетное орудие: Запускает ракету, которая взрывается при приземлении, нанося урон от огня ближайшим противникам и осадный урон вражескому боевому кораблю. Каст 5 секунд.
Проиграть Воздушный бой можно, просто-напросто допустив, что ваш корабль собьют. Если не держать количество ракетчиков под контролем, этим скорее всего бой и закончится. Группа защитников вашего корабля должна следить за отметкой под ногами (см. видео) и выбегать из радиуса взрыва ракеты.

Опытный боец: см. выше.

Отчаянное решение: см. выше.

Вражеский капитан Саурфанг

5 миллионов хп
Чужого капитана требуется танковать, пока ваша абордажная группа занята своим делом. Рекомендуется иметь хотя бы одного выделенного хилера на этого танка в начале, и двоих ближе к концу боя. Вражеского капитана убить нельзя. Дпс на капитана выделять не нужно, требуется лишь танк для его «развлечения».

Боевое неистовство: Повышает весь урон на 10%.
Это дебафф, который капитан кладет на свою цель. Находясь рядом с игроком, на котором висит такой дебафф, капитан постепенно увеличивает свой дамаг. Смена танков здесь не поможет, поскольку дебафф появится на другой цели и все продолжится. Скорее тут поможет танк с высоким уровнем авойденс.
Если отхивать танка становится невозможным, скорее всего абордажной команде придется покинуть чужой борт и дождаться, пока 20-секундная Ярость битвы не обнулится.

Рассекающий удар: Нанесение в ближнем бою 110% обычного урона врагу и его ближайшим союзникам. Обычный клив по трем целям. Не стойте рядом с танком.

Боевые маги

800к хп
Обычно на чужом корабле будут стоять два мага, которые поддерживают портал, из которого появляются топористы и ракетчики. Этих магов не трогают.
Но периодически один из магов вылезает вперед и начинает кастовать (поддерживать) заклинание Заморозка, о котором я уже упоминала ранее:

Заморозка: Замораживает цель в ледяной глыбе, образованной из влаги, сконденсированной в воздухе. Заклинание необходимо поддерживать. В момент каста заклинания весь дпс на чужом корабле переключается на этого мага. Если есть возможность выделить какую-то часть защитников, то они перепрыгивают к магу тоже. Чем быстрее умрет маг, тем скорее ваша команда возобновит контроль над пушками и тем ближе будет ваша победа.

Важные замечания:

Перед стартом боя убедитесь, что вся ваша толпа находится на корабле.
Перед стартом боя убедитесь, что все взяли джетпаки и вынесли их на свои панели абилок.
Не стойте в вертушках, под кливом и в отметках на земле.
Если танк капитина слишком сильно вгребает, давайте команду на отход на свой корабль и ждите 20 секунд, пока не упадет дебафф.
Единственный способ победить в этом бою – сбить чужой корабль своими пушками. Не допускайте перегрева пушек, стреляя огненной штукой на 99% нагрева.
Поднимайте ауру резиста к огню, особенно в группе защитников.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:44 | Сообщение # 5
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Тухлопуз /Festergut – собрат Гниломорда по уродству, являющийся ужасным творением рук Профессора Мерзоцида. Тухлопуз является целью для первого квеста в цепочке заданий на получение Шадоуморна.

Способности Тухлопуза:

Дыхание гнили – Газ гнили наполняет комнату, увеличивая наносимый урон на 30%, кастуется 3.5 секунды, кулдаун 15 секунд.

Газовая спора – выпускает газовую спору, которая поражает двух случайных игроков. Спора взорвется через 12 секунд, нанося 1.950-2.050 урона всем ближайшим игрокам. Урон от газовой споры дает иммунитет к дыханию гнили. Кулдаун 18 секунд.

Ядовитый газ – чума распространяется в области, нанося 4.875-5.125 урона каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Чума заставляет игроков наносить урон в размере 3.900-4.100 союзникам.

Газ гнили – наносит урон всем ближайшим игрокам. Пока не понятно, как он работает, но возможно он увеличивает наносимый урон с каждым тиком: 1.460-1.500 / 2.900-3.075 / 4.400-4.600.

Токсичная гниль – выпускает Газ гнили, нанося 48.750-51.250 урона всем противникам и наполняя комнату гнилью. Кастуется 3 секунды, кулдаун 15 секунд.

Тактика на Тухлопуза:

В бою с Тухлопузом рейд получает очень много урона, что требует от хилеров максимальной концентрации. Рейд стоит небольшими кучками на расстоянии 10-15 метров, чтобы минимизировать АоЕ урон. Когда на игроков вешаются споры, все члены рейда должны встать в них, чтобы получить баф на имунн к заклинаниям гнили.

Периодически босс будет применять Ядовитый газ на игроков, который заставляет их терять контроль над персонажем и наносить урон союзникам. Ядовитый газ необходимо отхиливать.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:45 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Гниломорд /Rotface - босс из Чумодельни, второго крыла Цитадели Ледяной Короны. Вместе со своим братом Тухлопузом ожидает рейд на пути к профессору Мерзоциду.

Бой напоминает Гроббулуса из Наксрамаса - вновь инфекция, с которой нужно выбегать, вновь куча яда вокруг. Но нынешний бой, кажется, посложнее.

Способности Гниломорда:

В каждый момент боя, 1/4 комнаты будет заливаться зеленой жижей. Центр комнаты, где танкуется босс и размещается рейд, жижа не захватывает. Если воспользоваться предлагаемой расстановкой рейда, то единственным человеком, которому придется заботиться об этой абилке - это оффтанк.

Поток слизнюков - Поток слизнюков наносит 5363 - 5637 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 25% на 5 сек.

Брызги слизи: Брызги зеленых слизнюков наносят противникам в конусе поражения 5363 - 5637 ед. урона от сил природы.
Абилка, которую босс сдает в случайного члена рейда. Хотя каст ее занимает всего 1.5 секунды, босс сначала поворачивается, что дает нам еще секунду. В момент, когда цель определилась, весь рейд должен перебежать за спину босса.

Мутировавшая инфекция: Мутировавшая инфекция наносит 3900 - 4100 ед. урона раз в 1 сек. и снижает эффективность получаемого лечения на 50% в течение 12 сек. Если вылечить инфекцию, на месте цели появляется маленький слизнюк.
Привет, Гроббулус! Не вздумайте снимать инфекцию декурсом сразу, на автомате.

Маленький слизнюк

Маленькие слизнюки появлюятся, когда с игрока в рейде снимается мутировавшая инфекция (вешается на случайного человека раз в 15 секунд). Зараженный должен бежать к оффтанку, и, когда он прибежал, инфекцию надо снять - появится маленький слизнюк, и его забирает оффтанк. Когда прибегает следующий человек, два маленьких слизнюка оказываются рядом и объединяются, образуя Большого слизнюка.

Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.

Слабый лучащийся слизнюк: Лучащийся слизнюк наносит 3413 - 3587 ед. урона противникам в радиусе 10 и заставляет малых слизнюков сливаться с другими находящимися рядом слизнюками.

Большой слизнюк

Получается из двух слившихся маленьких слизнюков. В момент его появления, оффтанк начинает его кайтить (ползает слизнюк медленно, и кайт относительно простой). Все инфецированные члены рейда должны с этого момента подбегать к большому слизнюку спереди, там с них снимают дисиз, новорожденный маленький слизник объединяется с большим и делает его еще больше. Когда большой слизнюк "съест" пять маленьких, он остановится и начнет кастовать Взрыв нестабильного слизнюка.

Взрыв нестабильного слизнюка: Наносит 9750 - 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м.
Во время взрыва слизнюк выпускает большое количество зарядов слизи, которые летят на головы игрокам рейда. Когда пошел каст взрыва (4 секунды), весь рейд должен рассредоточиться и убежать из центра, чтобы избежать дамага от ракет. Прилетели ракеты, все снова прибегают обратно.

Нестабильный слизнюк: Наносимый урон увеличивается на 20%.

Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.

Лучащийся слизнюк: Наносит 4875 - 5125 ед. урона противникам в радиусе 10 м.

Тактика

Внимательно читаем абилки, необходимо донести до всего рейда то, с чем придется столкнуться - проехаться вагоном тут не выйдет.

Босс танкуется в центре зала, весь рейд за исключением оффтанка располагается за спиной босса. Когда Гниломорд берет в цель кого-то в рейде и разворачивается на него, все остальные убегают ему за спину, чтобы избежать конусного АоЕ.

Оффтанк бегает по большому кругу, избегая зеленой дряни на полу, и кайтит больших слизняков. Люди с инфекцией подбегают к оффтанку, и только там с них снимают инфекцию, роняя тем самым на пол слизняков поменьше. В момент, когда большой слизняк начинает каст, все убегают из центра зала, чтобы не попасть под залп слизи.

Залп закончился - собираемся назад, и все начинается по-новой.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:47 | Сообщение # 7
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Профессор Мерзоцид / Professor Putricide является финальным боссом в крыле Чумодельня. Бой очень необычен, так как придется самим становиться мутантами, чтобы одержать верх над коварным алхимиком Короля-Лича.

Способности Мерзоцида:

Удушающая газовая бомба – Мерзоцид запускает газовую бомбу, которая наносит 5.400-5.600 урона каждую секунду и взрывается на 15.600-16.400 урона поистечении 20 секунд.

Взрыв газовой бомбы – удушающий газ наносит 5.400-5.600 урона и удушает вас, снижая шанс на попадание на 75% на 20 секунд. Взрыв наносит 15.600-16.400 урона врагам в радиусе 10 метров, отбрасывая их назад и снижая их шанс на попадание на 75% на 20 секунд.

Создание микстуры – Мерзоцид кидается к столу в поисках могущественной микстуры.

Поглощение микстур – Профессор Мерзоцид жадно выпивает все зелья подряд.

Иссушающий газ – наносит урон всем врагам в зависимости от количества стаков Газообразной гнили.

Раздувание газом – наносит 1.500 урона каждые 2 секунды и, если газовое облако повреждает вас, вы сдуваетесь, повреждая всех союзников. Газовое облако следует за раздутым игроком, пытаясь его догнать и нанося урон ближайшим игрокам в зависимости от того, насколько игрок раздут.

Нестабильный эксперимент – профессор Мерзоцид начинает проводить эксперимент на всех вас.

Мутирование слизи – бросает флакон мутированной слизи создавая гору слизи в обозначенной области. Слизь будет постоянно расти в размерах, нанося 4.400-4.600 урона каждую секунду пока не будет поглощена другим мутированным существом.

Мутирование игрока – вы были мутированы и наносите 1.950-2050 урона всем игрокам каждую секунду. Исцеление болезней вернет игрока в обычную форму.

Чумная слабость – увеличивает урон, наносимый Неудержимой чумой на 100% стакается до 10 раз.

Неудержимая чума – наносит урон каждую секунду, который увеличивается каждую вторую секунду нахождения в слизи. Если вы будете находиться слишком близко к другому игроку, то вы передадите чуму на него. Урон начинается от 200.

Изменчивая слизь

Изменчивая слизь – слизь следует за определенной целью, нанося 2.400-2.600 урона каждую секунду и замедляя цель. При достижении цели, она взрывается на 39.000-41.000 урона, который делиться между всеми ближайшими игроками.

Извержение слизи – наносит 165.750-174.250 урона, который делиться между игроками и отбрасывает их в различных направлениях

Тактика на Мерзоцида:

Босс очень больно бьет по танку (в пределах 25-45 тысяч за удар), а также требует максимальной концентрации от всего рейда

В комнате с боссом находится несколько алхимических столов, на которых расположены алхимические зелья. Выпив зелье вы превращаетесь в мутанта и можете пожирать мутировавшую слизь, минимизируя, таким образом, АоЕ урон по рейду. Однако следует помнить о том, что игроки-мутанты тоже наносят АоЕ урон и могут быть не менее опасны. Поэтому следует выделить всего несколько игроков для мутации в зависимости от количества появившейся слизи.

От брошенной удушающей бомбы нужно немедленно отходить, так как потеря 75% меткости обернется снижением дпс, что крайне нежелательно при таком входящем уроне.

Если за вами следует изменчивая слизь или облако газа, то вы бросаете все дела и бежите со всех ног. Если столкновение с изменчивой слизью неизбежно, то оно должно произойти в гуще рейда при полностью отхиленных игроках. Так вы сможете минимизировать урон, получаемый каждым отдельным игроком.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:48 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Принцы крови – три вампира, которые расположились в Багровом зале, и ждут, пока придут смертные и удовлетворят их жажду крови…

Способности Принцев крови
ХП – общее на всех, 33.500.000 / 8.370.000

Принц Келесет

Усиление крови – кровь усиливает Келесета, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.

Теневое копье – стрела темной магии наносит 17.000-18.000 урона.

Теневой резонанс – вызывает темные ядра, ближайшие цели получают 1.000 урона, а получаемый ими урон от Тени снижается на 40%.

Великое теневое копье – наносит 85.300-89.700 урона темной магией. Используется, когда Келесет получил Усиление крови.

Принц Талдарам

Усиление крови – кровь усиливает Талдарама, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.

Вызов пламени – вызывает шар пламени, который летает по воздуху за целью и взрывается при уничтожении, нанося 10.000 урона огнем ближайшим игрокам.

Вызов адского огня – вызывает шар адского огня, который летает по воздуху за целью и взрывается при уничтожении, нанося 10.000 урона огнем ближайшим игрокам. Адские огни разряжают накопленную энергию, наносят 1.000 урона случайной цели. Используется под Усилением крови.

Пылающие искры – пылающие искры конусом разлетаются от кастера, сжигая противников и нанося 16.150 урона огнем за 8 секунд. Снижает скорость передвижения на 20%.

Принц Валанар

Усиление крови – кровь усиливает Валанара, давая ему больше способностей. Он вырастает в размерах под этим эффектом.

Кинетическая бомба – бомба катится по земле и взрывается при контакте. Весь прямой урон поглощается бомбой и превращается в энергию, что поднимает бомбу в воздух. Взрывается при соприкосновении с землей и наносит 9.900-12.100 урона, отбрасывая игроков в широком радиусе.

Великая электрическая воронка – мощный ураган наносит 5.000 урона игрокам в радиусе 30 метров и отбрасывает их. Используется под Усилением Крови.

Электрическая воронка – воронка наносит 6.000 урона и отбрасывает игроков в радиусе 12 метров.

Тактика:

Это типичный «совет», где нам придется сражаться со множеством мобов. ХП у принцев общее. Наша задача заключается в том, чтобы атаковать наиболее удобную цель и минимизировать время убийства боссов. Урона в бою приходит много, особенно при Усилении крови одного из принцев.

Итак, Кеселета танкует маг, чернокнижник или хант одетый в вещи на сопротивление тьме или просто на большое количество ХП. Когда Келесет получает Усиление крови, то одетый танк, предпочтительнее рыцарь смерти, должен получить баф от Теневых ядер и сделать таунт. Это позволит ему пережить Великую теневую стрелу (около 52.000 урона).

Принца Талдарама танкуют где-нибудь в сторонке, чтобы Пылающие искры не задевали никого кроме танка. Периодически призываются шары огня, которые необходимо фокусом убивать на почтительном расстоянии от рейда. При вызове адского огня действия те же самые, только попадание под взрыв шара грозит смертью (так я понимаю, что накопленная энергия это 1 единица маны, энергии, ярости или рунической силы).

При вызове Валанаром кинетической бомбы необходимо поднимать ее в воздух, фокусно нанося урон тем самым не давая ей упасть.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:49 | Сообщение # 9
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Королева Лана'Тель - босс подземелья Цитадель Ледяной Короны. Финальный босс Багрового Зала.

Способности:

Покров скорби - аура печали и отчаянья окружает заклинателя, нанося 4, 500 урона от сил тьмы врагам каждые 3 секунды в радиусе 40 метров.

Сумеречная кровяная стрела - метает иглу во врага, нанося 9, 250-10, 750 урона цели и ближайшим врагам в радиусе 6 метров - Кровавый всплеск.

Укус вампира - наносит 12, 025-13, 975 урона цели, давая ей бафф Сущность Кровавой королевы. Радиус 100 метров, мнгновенное.

Сущность Кровавой королевы - вы наполнены кровью Королевы Вампиров. Наносимый урон увеличены на 100%. Атаки исцеляют вас на 10% от нанесённого урона. Через 50 секунд вы получаете бафф Бешеная кровожадность.

Бешеная кровожадность - вам нужно укусить здорового человека. Укушенный получает бафф Сущность Кровавой королевы и ваш бафф обновляется. Если вы не укусили никого в течение 10 секунд, то вас подчиняет Королева Лана'Тель.

Неконтролируемое бешенство - берёт под контроль игрока в рейде. Урон увеличен на 100%, здоровье на 300%, наносимое исцеление на 1000%. Мнгновенное.

Безумный выпад - наносит 50% урона от оружия врагу, и вешает эффект кровотечения на 5, 250-6, 750 урона за стак, каждые 3 секунды, в течение 15 секунд.

Пакт Омраченных - связывает несколько игроков 2/3 друг с другом. Все игроки с баффом наносят АОЕ урон окружающим союзникам. Эффект прерывается если все связанные игроки подходят на расстояние 5 метров друг к другу.

Роящиеся тени - кишащая пустота поглощает цель, вызывая появление массы теней под игроком каждые 0, 5 секунды. Появившиеся тени наносят урон заклинанием Роящиеся тени по 3, 900-4, 100 урона от магии тьмы.

Кровавое зеркало & Кровавое зеркало - танк вешает на ближайшего к нему игрока. И 100% урона, наносимого танку, отражается цели в виде урона от магии тьмы. Виден в рекаунте как "дружественный огонь". Т.о. танк и оффтанк всегда получают примерно одинаковый урон.

Кровавый вихрь - призывает водоворот крутящихся кровавых стрел. Босс взлетает в центре комнаты и начинает аоешить способностью Сумеречная кровяная стрела.

Внушение страха - АОЕ фир в начале воздушной фазы.

Тактика:
Урон за бой: Физический и Сил Тьмы.

Бой крайне не сложный, но нетерпимый к топорам. Один дурачок может загубить всё дело. Вам понадобится 2 танка и 3/7 хилеров на этот бой.

Фаза 1.

Танки встают строго друг в друге на лестнице, и ставят босса спиной к рейду. Мили группа встаёт кучно за спиной босса. Никто из мили дпс не должен подходить к танкам, иначе умрёт под кровавым зеркалом. Рейнджед дпс и лекари должны встать в круг за спиной босса так, чтобы между ними была дистанция в 6 метров, чтобы урон от стрелы получал только один человек, мили группа должна находится на окружности.

Через некоторое время Королева кусает первого человека. Крайне полезно (в 25-ке), просто незаменимо чтобы рейдлидер имел аддон BloodQueen. Аддон назначает цели укусов. Он может руководствоваться ДПС метром или списком приоритетов. Возможностей по настройке - масса.

Когда игрок получает бафф Бешеная кровожадность ему нужно укусить здорового игрока в течение 10 секунд. Кусать нужно на последней секунде дебаффа для того, чтобы под начало второй фазы у вас не пришлось несколько кровожадностей.

Если прилетает Пакт Омраченных, то связанные игроки быстро бегут в центр комнаты и встают в одну точку. Не бегите друг другу навстречу и не суетитесь. Просто забегите в центр и встаньте, пока пакт не спадёт.

Если на вас прилетел дебафф Роящиеся тени, то вы должны быстро выбежать к стенке и бежать вдоль неё.

Как показала практика, оффтанку полезно анонсировать таймеры на пакт, тени и воздушную фазу, потому что люди лучше реагируют на слух.

Фаза 2.

Фаза наступает по таймеру. Босс использует АОЕ фир, идёт в центр комнаты и взлетает. Очень полезно иметь тотемы трепета в каждой или многих группах. Игроки должны быстро встать на расстоянии 6 метров друг от друга. Рейнджеры и лекари встают как обычно, мили дпс встают вокруг них, вдоль стенки. Заранее назначте - кто куда встаёт. На стене есть рёбра, их удобно использовать в качестве опорных точек. Королева висит в воздухе и активно кидает стрелы в рейд. Обычно, сразу после посадки Королевы на нескольких игроках появляется Бешеная кровожадность. Так что не зевайте и разбирайте цели. Напоминаю, кусать нужно под конец дебаффа.

После двух взлётов у вас будет полный ред вампиров и можно добивать босса.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:49 | Сообщение # 10
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Валитрия Сновидица – довольно странный бой. Мы привыкли к гонкам дпс, здесь же нас ждет нечто, ранее не встречавшееся – гонка хпс. Целью в этом бою является полностью вылечить Валитрию, плененного зеленого дракона, с 15 миллионов до 30 миллионов хп, разбираясь попутно с волнами аддов.

Тактика

В комнате с боссом 4 двери, из которых прут адды. Два танка и дпс разделяются на равные половины, и берут на себя по одной стороне.

Большей части ваших хилеров дается задание заходить в Порталы Кошмаров. Внутри порталов игроки могут бегать через облака, которые настакивают бафф на +хил и +мп5. Через несколько секунд хилеры перемещаются обратно к основному рейду, и тут уже под баффом они лечат дракона. Замечу, что бафф стакается до 20 раз, и вы иногда сможете получать несколько стаков; однако, в большинстве случаев бафф будет падать до того, как появятся новые порталы.

Из дверей приходят адды пяти типов: горящие скелеты, маги, абоминации, зомби и сапрессоры. Лучше всего назначить приоритет на их убийство, чтобы не запутаться и сократить тем самым дамаг по рейду.

Рекомендуемый приоритет: горящий скелет – сапрессор – абоминация – маг – зомби.

Скелетов надо выносить как можно скорее, поскольку они сдают гадкое огненное АоЕ, которое не прерывается.

Сапрессоры обладают способностью уменьшать хил по Валитрии на 10%. Эти адды могут замедляться ловушками.

Общие замечания

Никогда не стойте перед абоминацией, иначе вы рискуете попасть во фронтальное АоЕ и получить дисиз – очень сильный ДоТ, который к тому же увеличивает входящий физический дамаг.

Замечания для танков

Всегда держите абоминаций отвернутыми от рейда.
После убийства абоминации из ее трупа появляются 8-10 червяков, будьте готовы их подхватить.

Замечания для хилеров

Если вас назначили заходить в порталы, то считайте, что у вас будет бесконечная мана – можно изменить спек и камни, исходя из этой предпосылки.

Весь хил в Валитрию будет также хилить и цель вашей Частицы Света.

Бладласт/героизм должны быть согласованы с хилом, поскольку эта абилка даст существенный прирост хпс.

Замечания для мили

Зомби взрываются, когда у них остается мало здоровья. Радиус взрыва не очень большой, так что можно успеть убежать.
Никогда не стойте перед абоминациями.

Ретропалы: добавьте дебафф от абоминаций (Gut Spray) в ваш грид и будьте готовы быстро его снимать с рейда. Это же касается всех не-хилеров, умеющих снимать дисизы – не ленитесь. Хилерам здесь есть что делать и без этого.

Замечания для ренжед

Можно стоять внутри модели Валитрии, и доставать сразу до двух сторон комнаты.

Известные проблемы

АоЕ от скелетов: наибольший источник дамага по рейду. Необходимо моментально переключаться на скелетов, как только они появляются.

Взрыв от зомби: разорвет ваше мили на куски, если они забудут отбегать.

Энрейж: жесткого энрейжа нет. Вместо этого, волны аддов со временем начинают появляться чаще.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:50 | Сообщение # 11
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Синдрагоса - королева ледяных драконов, это последний босс Залов Ледокрылых – части Ледяной Цитадели, расположенной на третьем уровне инстанса. В бою три фазы – наземная, воздушная и смешанная (начинается, когда у босса 30% здоровья). Бой очень сильно напоминает Сапфирона – здесь тоже все замешано на ледяной магии.

Напомню, кстати, что именно Синдрагосу поднимает Король Лич в синематике WotLK.

Вообще можно идти и в одного танка, но второй будет полезен для обнуления дебаффа Chilled to the Bone.

Тактика:
1 фаза: наземная

Синдрагоса садится на землю после пула. Дракон оснащен всеми типичными абилками своей расы – тут есть клив, есть удар хвостом и есть ледяное дыхание. Все эти способности бьют очень сильно, поэтому для мили критически важно стоять как можно перпендикулярнее к модели босса, чтобы случайно не схватить лишнего. Ледяное дыхание оставляет магический дебафф, уменьшающий шанс доджа на 50%. Очень важно быстро его диспелить.

Весь бой на рейде тикает ледяная аура.

Мили, бьющие Синдрагосу, настакивают на себе дебафф Chilled to the Bone, который уменьшает скорость передвижения персонажа и дамагает его тем сильнее, чем больше стаков. Бить босса все время поэтому не выйдет: после нескольких стаков приходится останавливаться, ждать, пока Chilled to the Bone упадет, и потом начинать снова.

В начале каждой из наземных фаз, Синдрагоса вешает на нескольких ренжед дебафф Unchained Magic (висит 30 секунд). Каждое заклинание, произнесенное под этим дебаффом, оставляет на кастере еще один дебафф, Instability. Этот второй дебафф висит 8 секунд и стакается, при этом его таймер обнуляется с каждым новым стаком. Когда 8 секунд дотикивают, игрок взрывается, получая тем больше дамага, чем больше было стаков Instability.
Ближе к концу фазы, Синдрагоса притягивает весь рейд в центр своей модели (всех, кроме танка). После этого идет 5-секундный каст, наносящий 35к дамаги всем, кто не успел убежать на 25 ярдов. После этого наземная фаза заканчивается и дракон взмывает в воздух.

2 фаза: воздушная

Каждая фаза длится 45 секунд. Сразу после взлета дракон вешает на 5 членов рейда Frost Beacon. Через 7 секунд, люди с беконом заключают себя, и всех, кто поблизости, в ледяные глыбы. В глыбе, натурально, делать ничего нельзя. Глыбы можно разбивать. Если стоять в глыбе слишком долго, умираешь.

Итак, после появления глыб, Синдрагоса начинает бросать на террасу бомбы. Бомбы летят по одной, с 6-секундным интервалом. Все, кто не спрятался от бомбы за глыбой, получают серьезный дамаг. Поскольку людям надо где-то прятаться, приходится не убивать глыбы до конца – оставлять им небольшое количество здоровья, чтобы быстро добить их перед следующей наземной фазой. Если успеть разбить глыбы перед приземлением дракона, люди внутри не умирают.

3 фаза

После того, как у Синдрагосы остается 30% хп, она перестает взлетать и начинается третья фаза. Каждые 5 секунд босс настакивает на рейде дебафф Mystic Buffet, увеличивающий получаемый магический дамаг на 10%. Поэтому третья фаза – фактически гонка дпс. Пришло время сжигать кулдауны и пускать бладласт.

Каждые 15 секунд Синдрагоса кидает на одного из членов рейда уже знакомый бекон, через 7 секунд заключающий игрока в глыбу. Игрок должен убежать, чтобы не прихватить с собой всех рядом стоящих. Дракон продолжает сдавать Unchained Magic, Ice Grip, и Blistering Cold. В общем, миллион дебаффов, и все критически важные. Будет весело!

Общие замечания

Все обязаны настроить интерфейс так, чтобы четко видеть свои дебаффы.

Танки

Убедитесь, что дракон стоит строго перпендикулярно к рейду. Храните кулдауны на Blistering Cold и третью фазу. Обычно за время воздушной фазы Chilled to the Bone успевает упасть, однако в третьей фазе он стакается непрерывно, и поэтому, возможно, вы захотите использовать двух танков в ротации.

Хилеры

На вас также может повеситься Unchained Magic, так что держите ухо востро и сразу предупреждайте остальной хил в случае, если вы его схватили. Сохраните достаточно маны на 3 фазу, поскольку там дамаг проходит огого. Не забывайте диспелить танка от ледяного дыхания.

Мили

Следите за стаками Chilled to the Bone. Во время третьей фазы вы можете использовать время, которое требуется для того, чтобы дебафф упал, для разбивания ледяных глыб.

Ренжед

Следите за Unchained Magic, чтобы не превратиться в живую бомбу. На третьей фазе на вас лежит разбитие ледяных глыб.
 
PovetДата: Среда, 20.06.2012, 09:52 | Сообщение # 12
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
Король Лич - последний босс финального рейдового подземелья аддона 3.x - Цитадель Ледяной Короны.

Интро
Ледяной замок - сажает Тириона в колбу в начале сражения.

Фаза 1 (100% - 70%)

Заражение - наносит всему рейду урон в 5, 000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья.

Мертвящая чума - вешает на игрока болезнь, которая тикает раз в 5 секунд на 50, 000 за стак. Если болезнь убивает цель, то она прыгает на ближайшее существо (игрока или моба, кроме босса) и прибавляет 1 стак. Если болезнь исцеляют, она так же прыгает на ближайшее существо и теряет 1 стак. Если в радиусе 10 метров от заражённого игрока или моба никого нет, то при смерти цели, или исцелении болезни она просто пропадает. При каждом перескакивании дебаффа, босс получает один стак баффа: Конденсатор чумы, увеличивающий наносимый боссом урон на 2%.

Призыв вурдалаков - призывает трёх вурдалаков (250к хп). Мелкие мобы, которые просто бьют в мили.

Призыв шаркающего ужаса - призывает одного толстого моба (2 миллиона хп), который довольно сильно бьёт в мили, и кроме этого имеет следующие способности:
Ударная волна - фронтальное АОЕ на 150% от мили урона.
Исступление - бафф, вешает на себя - увеличивает наносимый физический урон на 200%.

Переходная фаза 1 (70% в течение 1 минуты)

Беспощадность зимы - АОЕ в 45 метрах вокруг босса, тикающее по 7, 069-7, 931 в секунду силами льда.

Боль и страдание - конусное АОЕ, бьёт цель и рядом стоящих игроков. Наносит 2, 828 - 3, 172 урона, вешает доту на 500 урона в секунду на 3 секунды.

Гневный дух - вешает дебафф на игрока, через некоторое время из него вылезает Гневный дух (752к хп):
Визг души - фронтальное АОЕ на 18, 850 - 21, 150 магии тьмы, вешает немоту на 5 секунд.

Призыв Ледяной Сферы
Ледяная пульсация - кастует в игрока, нанося 2, 828 - 3, 172 урона от сил льда цели и игрокам в радиусе 5 метров от неё.
Ледяная вспышка - если подойти к сфере близко, или она подлетит к вам, то она взорвётся, нанося 9, 425 - 10, 575 урона от сил льда в радиусе 10 метров и далеко откинет (скинет с платформы).

Сотрясение - обрушивает края платформы.

Фаза 2 (70% - 40%)

Заражение - наносит всему рейду урон в 5, 000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья.

Жнец душ - использует на танке, наносит 50% урона оружием и вешает дебафф, наносящий 50, 000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд.

Осквернение - использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах.

Вызов валь'киры - призывает Валькирию (445к хп). Валькирия хватает одного из игроков, кроме танка, и тащит его к краю пропасти, куда и сбрасывает.

Переходная фаза 2 (40% в течение 1 минуты)

Идентична переходной фазе 1 с двумя отличиями:

Беспощадность зимы - в начале каста восстанавлвает края платформы.

Духи появляются в два раза чаще.

Фаза 3 (40% - 10%)

Заражение - наносит всему рейду урон в 5, 000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья.

Жнец душ - использует на танке, вешает дебафф, наносящий 50, 000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд.

Жатва душ - использует на одном из игроков, кроме танка. Наносит 7, 500 урона от сил тьмы в секунду в течение 6 секунд. Если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна (см. ниже).

Осквернение - использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах.

Призыв зловещих духов - призывает 8 духов, 66к хп каждый. Духи висят в воздухе 15 секунд, после чего летят к своим агро целям.
Импульс духа - если дух подлетает к игроку, он взрывается, нанося 18, 850 - 21, 150 урона от сил тьмы в радиусе 5 метров.

Зал Фростморна
Во Зале Фростморна вы увидите двух мобов:

Теренас Менетил, дружественный (320к хп)
Благость Света - бафф на Теренасе, восстанавливающий ему 5, 000 здоровья в секунду и увеличивающий наносимый урон, пропорционально здоровью.
Восстановление души - выпускает игрока из Зала Фростморна, после убийства Духа-хранителя

Дух-хранитель, враждебный (250к хп)
Темный голод - бафф на мобе, исцеляющий его на половину нанесённого им урона.
Разрыв души - поддерживаемое заклинание, наносящее постепенно увеличивающийся урон цели раз в секунду в течение 8 секунд.

Переходная фаза 3, Эпилог (10% и до смерти босса)

Ярость Фростморна - наносит всем миллион урона от сил тьмы. Убивает весь рейд.

Воскрешение мертвых - воскрешает мёртвых в качестве своих слуг.

Теренас Менетил
Массовое воскрешение - воскрешает весь рейд.

Тактика:

Фаза 1.

В первой фазе вам придётся иметь дело с боссом и двумя видами аддов - вурдалаками, которые просто бьют в мили, не очень сильно и Шаркающими ужасами, которые имеют фронтальное АОЕ и периодически вешают на себя исступление. Два ужаса под исступлением представляют серьёзную угрозу для оффтанка.

Босс в этой фазе использует две способности:

Заражение, которое рейд лекари просто должны отхиливать.

Мертвящая чума - дебафф вешаемый на случайного игрока (кроме танка), который нужно снимать в течение 5 секунд.

Чума является ключом к прохождению данной фазы. Весь фокус в том, что при снятии чумы, или при убийстве чумой она перескакивает на ближайшую цель в радиусе 10 метров. Причём, целью может быть не только игрок, но и любой моб из первой фазы, за исключением Лича. Поскольку, при убийстве цели, чума получает дополнительный стак, то задачей первой фазы является "разогнать" чуму так, чтобы она поубивала всех аддов - вурдалаков и Шаркающих ужасов.

Важно помнить, что при каждом перескоке (по любой причине), босс получает стак баффа - Конденсатор чумы, и начинает бить на 2% сильнее.

В первой фазе рейд делится на три группы и встаёт треугольником:

Танк и мили группа - бьют босса
Рендж дпс и хил стоят в сторонке и тоже бьют босса (и лечат).
Оффтанк для аддов стоит в третьем углу треугольника и ловит аддов.
Треугольник должен стоять на краю площадки, чтобы облегчить переход в первую переходную фазу. См. ниже.

Задача оффтанка взять на себя как можно больше появляющихся аддов и держать Шаркающих Ужасов (ШУ) мордой от рейда. Охотники или разбойники должны не забывать снимать с ШУ Исступление, чтобы они не убили оффтанка. Идеальным оффтанком является Воин, поскольку он может, повесив бдительность на танка босса, постоянно поттаунчивать к себе новых аддов. Процесс этот не совсем тривиален, потому что после появления, адды успевают получить агро от АОЕшащих милишников и целителей. Но схема проста - спам таунта в одного моба, пока он не подошёл, затем Раскол брони, Мощный удар щитом и следующий... Когда ШУ вешают на себя исступление, самое время использовать Ударную волну, на случай, если бафф снять не успеют.

Таким образом мы получаем 2 группы игроков и оффтанка с кучей аддов. Периодически, на одного из игроков прилетает чума. Зачумлённый игрок должен НЕМЕДЛЕННО подбежать к мобам оффтанка. Важно, что нужно подходить не к оффтанку, а именно к мобам. Желательно - к вурдалакам. У вурдалаков мало здоровья и чума их убъёт, перескочив на соседнего вурдалака с +1 стаком. Таким образом, к концу первой фазы вы будете иметь "разогнанную" до 15-20 стаков чуму, тикающую по 50, 000/100, 000 за стак!!! При подбегании к аддам, не попадите под ударную волну ШУ.

На 70% здоровья Лич убегает в центр площадки и начинается первая переходная фаза.

Переходная фаза 1.

Переходная фаза длится ровно одну минуту. Босс стоит в центре площадки и постоянно использует Беспощадную Зиму. Помимо этого, периодически, босс использует конусное АОЕ в одного из игроков. Задевающее цель, и рядом стоящих игроков. АОЕ не только наносит урон, но и вешает стакающийся ДОТ. Так что всем в куче стоять категорически не стоит.

Так же, в центре площадки появляются ледяные сферы, которые выбирают себе цель, пульсируют в неё синим лучом и медленно летят к ней. Пульсация наносит не только урон цели, но и урон союзникам в радиусе 5 метров. Ещё одна причина не стоять всем в одном месте.

Время от времени, на одного из игроков будет прилетать дебафф Гневный дух. А через несколько секунд будет вылупляться и сам Гневный Дух. Дух достаточно серьёзно бьёт в мили, плюс имеет фронтальное АОЕ, наносящее ощутимый урон и, самое мерзкое, вешающее немоту. (одна из редких ситуаций, где танк воин или друид страдает от немоты, поскольку таунт не работает). Духа надо очень быстро схватить и повернуть мордой от рейда. И убивать.

В этой фазе нужно опять встать в три группы, но немного иначе. В начале фазы на оффтанке всё ещё будут адды, которых спокойно добивает чума. Когда умирает последний, чуму нужно снять и она просто пропадёт, т.к. рядом с оффтанком никого нет.

Весь рейд делится на 3 группы:

Танк и мили бьют появляющихся духов.
Рейнджеры стоят группой против часовой стрелки от танка и бьют духов и сферы (на сферы нужен 1-2 дпса).
Лекари стоят третьей группой по часовой стрелке и лечат.
Под конец фазы всегда появляется новый дух, босс перестаёт использовать Зиму и вы переходите в фазу 2.

В переходе важно четыре момента:

Быстро убежать с края платформы, потому что Лич тут же её обрушит.
Убить оставшиеся сферы, потому что при приближении к ней, она взорвётся и выкинет ближайших игроков с платформы.
Всем бежать в центр платформы, продолжая бить последнего Гневного духа.
Оффтанк должен забрать духа и вести его в центр так, чтобы фронтальное АОЕ никого не задело.

Фаза 2.

В фазе 2, помимо Заражения вас ждёт две новых способности и новый адд.

Периодически, босс призывает Валькирию, которая хватает случайного игрока, кроме танка, и тащит его КРАТЧАЙШИМ ПУТЁМ к краю платформы. И сбрасывает его вниз. (в версии на 25 человек появляются 3 валькирии). Валькирию можно замедлять, станить. Но нельзя брать в корни или притягивать. Фокус с валькирией состоит в том, что весь рейд должен держаться как можно ближе к центру, но не в центре. Если все игроки стоят с одной стороны от центральной точки, то можно предсказать, в каком направлении полетит валькирия, или валькирии, со своими жертвами, что позволит вам быстро и эффективно их убивать.

Сам босс периодически вешает на танка дебафф, Жнец душ, который через 5 секунд делает один мощный тик магией тьмы и даёт боссу бафф, увеличивающий скорость атаки на 100% на 5 секунд. В зависимости от одетости вашего танка, он может выдержать это сам под кулдаунами, или, оффтанк забирает босса, после появления на танке дебаффа.

Помимо этого, босс выбирает случайного игрока, включая танка, и использует на нём заклинание Осквернение. Под целью заклинания появляется лужа, наносящая некритичный урон, но увеличивающаяся в размере при каждом нанесении урона (наносимый урон, вроде, тоже увеличивается, но это не главное). У вас есть две секунды с начала каста, чтобы отбежать и бросить лужу в стороне от рейда и 1 секунда до первого тика, чтобы выбежать из центра лужи. Через минуту лужа пропадает сама по себе.

Для решения проблем с Осквернением, всем в ДБМ нужно поставить галочку - "Кричать, если осквернение на мне". И включить в интерфейсе отображение Речи над головой персонажа. Тогда вы будете видеть заранее, что человек кричит, и успеете от него отойти, не попав в лужу. Так же, по возможности, рейнджерам и лекарям лучше стоять рассосредоточено, собираясь в кучу только под прилёт валькирий.

Таймеры призыва валькирий и использования осквернения работают в разных фазах. Например, после первой валькирии, у вас есть больше 5 секунд до осквернения, а вторая валькирия и осквернение появляются почти одновременно.

Когда здоровье босса подходит к 40%, рейд должен подойти к краю, потому что начнётся вторая переходная фаза.

Переходная фаза 2.

В начале фазы босс бежит в центр и восстанавливает края платформы, куда должен быстро забежать весь рейд. В остальном фаза аналогична первому переходу, за исключением того, что духи начинают появляться в два раза чаще. На 15 секундах фазы мы использовали Жажда крови, чтобы в третьей фазе у нас был только один дух, появляющийся перед концом перехода.

Фаза 3.

В начале фазы всем нужно быстро сойти с края платформы, потому что он опять обрушится. Бежать в центр не нужно, стойте с краю.

На этой фазе, помимо заражения, жнеца и осквернения, босс призывает новых аддов, вместо Валькирий, и использует одну новую способность.

Периодически, босс призывает 8 зловещих духов, появляются они над головой босса. Духи висят в воздухе 15 секунд и никого не трогают. Через 15 секунд у них активируется обычная агро система и они летят к своим целям. Когда дух подлетает к совей цели - он сильно взрывается в небольшом радиусе. Мы делали следующим образом:

При появлении духов, танк с боссом и мили дпс убегают на противоположный край площадки. Рейнджеры встают в центре площадки рассосредоточенно и начинают фокусом убивать духов. С ними же остаётся лекарь для оффтанка. Оффтанк стоит под духами и использует АОЕ агрящие способности, стараясь собрать на себя всех духов, которых сможет. Опять же, крайне полезен воин с бдительностью на МТ для спама Таунта. Духи либо убиваются РДД, либо взрываются об оффтанка. После уничтожения духов, все перемещаются к боссу.

Таким образом вы постоянно бегаете с одного края площадки на другой до конца фазы.

Помимо осквернения, жнеца душ и заражения босс использует новую способность: Жатва душ. Поддерживаемое заклинание наносит урон цели каждую секунду в течение 6 секунд. если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна. В Зале вы увидите двух мобов - дружественного Теренаса и враждебного Духа-хранителя. В зависимости от вашей роли в рейде вы должны:

ДПС - как можно быстрее убить Духа-хранителя, прерывая, по возможности, чтение Разрыва души.
Лекари - исцелять Теренаса и рассеивать с него Разрыв Души (или прерывать чтение духу).
Танк - бить духа хранителя, но главное - прерывать Разрыв Души. Теренас лечится сам, и по мере восстановления здоровья, бьёт духа всё сильнее.
Если Теренас убил духа, вас просто выкинет обратно. Если дух убивает Теренаса - босс впадает в энрейдж и убивает танка.

Как только у босса остаётся 10% здоровья, вы победили. Начинается эпилог.

Эпилог.

На 10% здоровья босса начинается красивая последняя фаза. Король Лич использует заклинание Ярость Фростморна, убивающее весь рейд, и вешающее дебафф, не позволяующий встать или испустить дух. После чего он обещает Тириону, что сейчас воскресит нас, как чемпионов Плети и начинает воскрешать. Тирион в колбе молится, чтобы свет дал ему сил и свет даёт...

Тирион разбивает колбу, выбивает Фростморн из рук Короля Лича, и поднимает босса в вихре. Из Фростморна выходит дух папки Артаса - Теренаса. Теренас говорит - "всё сынок. Пора..." и воскрешает рейд, который должен забить беспомощного Артаса до смерти.

Вот вобщем и всё. Конец МЕГАЭПИЧЕН.
 
Форум » WoW » ПвЕ Контент/ PvE content » Wrath of the Lich King 3.3.5 » Гайд ЦЛК (Тактики боссов)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2020 |